ไว้คราวหน้า X
ไว้คราวหน้า X
ไม่ต้องแสดงข้อความนี้อีกเลย
ไปหน้าที่ 1
ไปที่หน้า
GO
ตั้งกระทู้ใหม่
ฝากรูป
ผู้ตั้ง
ข้อความ
ออนไลน์
โค้ช C-License
Status:
: 0 ใบ : 0 ใบ
เข้าร่วม: 30 Apr 2015
ตอบ: 13242
ที่อยู่:
โพสเมื่อ: Mon Mar 25, 2024 23:31
คุณชอบระบบการคำนวณดาเมจแบบนี้ไหมครับ ?


พอดีไปอ่านตารางดาเมจเกมอื่นมา เลยนึกถึงเกมๆหนึ่งในอดีต ที่คิดว่าระบบการคำนวณดาเมจไม่เหมือนชาวบ้านเท่าไร ผมไม่แน่ใจว่าในปัจจุบันมีเกมไหนใช้ระบบแบบแนวๆแบบนี้ไหมนะ นั้นก็คือระบบการคำนวนณดาเมจของเกม Granado Espada

ผมไม่รู้จะเรียกระบบนี้ว่าอะไรดี แต่ขอยกตัวอย่างแบบนี้ครับ โดยทั่วไปแล้ว เกมจะมีค่าโจมตีและป้องกันใช่ไหมครับ อันนี้คือเบสิคสุดๆที่ทุกเกมมี แต่เกม GE มีค่าหนึ่งคือ ATK Rate กับ Def Rate ถ้าผมจำไม่ผิดนะ

สมมติว่ามอนเตอร์ มีค่า Def Rate 30 Def 1,000

ตัวละคร A มี Atk Rate 25 ATK 3,000
ตัวละคร B มี Atk Rate 32 ATK 2,000

ตัวละคร A ทำดาเมจใส่มอนเข้า 2,000 เพราะมีค่า Atk Rate ต่ำกว่า Def Rate ของมอน

ตัวละคร B ทำดาเมจใส่มอนเข้า 3,000 เพราะมีค่า Atk Rate สูงกว่า Def Rate ของมอน

สรุปคือยิ่งมีค่า Atk Rate มากเท่าไร ยิ่งตีมอนเข้าได้เยอะ ต่อให้เรามีค่า Atk พื้นฐานน้อยก็ตาม

ก็เลยอยากถามทุกท่านว่า คิดว่าเกมมีระบบแบบนี้ ที่ค่า ATK ไม่ใช่ทุกอย่างที่ทำให้ตีแรง ท่านชอบไหมครับเกี่ยวกับระบบนี้คือต่อให้มีค่าโจมตีเยอะยังไง ถ้ามีค่า Atk Rate ต่ำกว่า Def Rate ของมอน ก็ตีไม่เข้าอยู่ดี หรือต้องมีค่าโจมตีที่สูงแบบมากๆถึงจะตีเข้า
0
0
หากโดน 40 เรื้อน จะถูกแบน
โหวตเป็นกระทู้แนะนำ
ออนไลน์
แขวนสตั๊ด
Status: CFC,ACM,RMCF
: 0 ใบ : 0 ใบ
เข้าร่วม: 18 Dec 2007
ตอบ: 52512
ที่อยู่:
โพสเมื่อ: Mon Mar 25, 2024 23:36
[RE: คุณชอบระบบการคำนวณดาเมจแบบนี้ไหมครับ ?]
ฟังดูน่าจะคล้ายบางเกมที่คิด Cri Rate VS Cri Def. Rate จากนั้นก็มาคิดCritical Damage Rateอีกที
1
0
หากโดน 40 เรื้อน จะถูกแบน
There is no good in anything until it is finished and Do not regret what you have done.
ออฟไลน์
ดาวเตะพรีเมียร์ลีก
Status: ꒰ঌ(˚ᆺ˚)໒꒱
: 0 ใบ : 0 ใบ
เข้าร่วม: 14 Aug 2012
ตอบ: 10722
ที่อยู่:
โพสเมื่อ: Tue Mar 26, 2024 00:59
[RE: คุณชอบระบบการคำนวณดาเมจแบบนี้ไหมครับ ?]
dota 2 17% bash
2
0
หากโดน 40 เรื้อน จะถูกแบน
ออนไลน์
โค้ช C-License
Status:
: 0 ใบ : 0 ใบ
เข้าร่วม: 30 Apr 2015
ตอบ: 13242
ที่อยู่:
โพสเมื่อ: Tue Mar 26, 2024 01:07
[RE: คุณชอบระบบการคำนวณดาเมจแบบนี้ไหมครับ ?]
เวลาว่าง พิมพ์ว่า:
dota 2 17% bash  


แต่ถ้าโจมตีเร็วมากพอก็ 100% ได้ แทบไม่ได้ขยับ

0
0
หากโดน 40 เรื้อน จะถูกแบน
ออนไลน์
ผู้ช่วยผู้จัดการทีมสำรอง
Status: เรื้อนเพราะรัก ไม่รักไม่เรื้อน
: 0 ใบ : 0 ใบ
เข้าร่วม: 13 Mar 2018
ตอบ: 33991
ที่อยู่: 乃木坂46
โพสเมื่อ: Tue Mar 26, 2024 08:14
[RE]คุณชอบระบบการคำนวณดาเมจแบบนี้ไหมครับ ?
ดูแล้วคอนเซปคล้ายๆเกราะของ dota2 แต่ไม่ซับซ้อนเท่า

ถามว่าชอบไหมผมชอบนะครับ แต่ชอบแบบซับซ้อนมากๆแบบโดต้าอะ ผมไม่รู้เกม moba อื่นเหมือนกันไหมนะ

ยกตัวอย่างบางส่วน เช่น
การคำนวณเกราะ-เจาะเกราะ เกราะยิ่งมาก ยิ่งกันดาเมจกายภาพได้มาก จำนวณเกราะบวกเพิ่มตรงๆแต่ไม่ได้กันดาเมจแบบเพิ่มไปตรงๆยิ่งเกราะเยอะยิ่งเห็นผลน้อยลง
ทางกลับกันถ้าเกราะติดลบยิ่งโดนดาเมจกายภาพแรงขึ้น
แต่ไม่มีผลกับดาเมจโดยตรง กับดาเมจเวทย์

นอกจากเกราะแล้วยังมีสิ่งที่ลดทอนดาเมจกายภาพได้อีกแบบการตีพลาด ซึ่งมาคู่กับความแม่นยำ
การหลบหลีกก็เป็นการวัดกันตรงเช้น butterfly อัตราหลบ 35% ก็คือตี 100 พลาด 35 นั่นแหละ
แต่ถ้าซื้อ 2 ชิ้นจะไม่ใช่หลบหลีก 70% แต่จะเป็นลดทอนแบบ 35% จาก 65% ที่เหลือซึ่งจะได้อัตราหลบหลีกประมาณ 50% กว่าๆ
แต่ความแม่นยำซึ่งเป็นสิ่งแก้ทางกันเช่นของแก้แบบ mkb ถ้าไปอ่านคือมี 80% acc
ตัวเลขแค่นี้คงคิดว่าถ้าเจออัตราหลบหลีกระดับ 50% คงตีไม่ค่อยเข้า แต่ถ้าไปอ่านการคำนวณจริงๆ คำนวณกลับมาเป็นความแม่นยำราวๆ 96%
เรียกได้ว่าต่อให้ออกของหลบหลีกมาระดับ 70% เจอ mkb ชิ้นเดียวไม่ต้องทับกันก็แก้ทางสบายละ (mkbออกทับซ้ำกันเพิ่มจาก 96 เป็น 98 หรือ 99% ไม่คุ้มจะออกทับเพราะแทบไม่ต่างกัน)
ไม่นับว่าการตีพลาดยังมีหลายไพรออริตี้อีกนะ หลบหลีก ตาบอด บลาๆ

ดาเมจเวทย์ กันเวทย์ไม่สแต็คตรงๆ แต่จะเพิ่มแบบลดทอนคล้ายๆหลบหลีก

นอกจากดาเมจเวทย์ กายภาพ โดยตรงแล้ว การป้องกันยังมีบาเรียแยกชนิดอีก ที่จะซัพดาเมจไว้ที่บาเรียก่อนโดยไม่ไปคำนวณอัตราการป้องกันเพื่อลดเลือดจริงๆของเรา

นี่แค่ส่วนหนึ่งก็โคตรยาวละ ฉบับเต็มซับซ้อนกว่านี้มากกกกซึ่งผมชอบอะ มันทำให้ผู้เล่นต้องอาศัยความชำนาญด้วย ไม่ใช่แค่อ่านเลขอย่างเดียวก็เลือกได้ว่าช็อตนี้ควรเข้าหรือไม่เข้าเพราะใจเกมจริงจะมานั่งกดเครื่องคิดเลขคงไม่ทัน
โพสต์บนแอป Soccersuck บน iOS
แก้ไขล่าสุดโดย ไหมลาว ออโต้เรื้อน เมื่อ Tue Mar 26, 2024 08:31, ทั้งหมด 1 ครั้ง
4
0
หากโดน 40 เรื้อน จะถูกแบน
ออฟไลน์
นักบอล ดิวิชั่น 1
Status:
: 0 ใบ : 0 ใบ
เข้าร่วม: 07 Dec 2020
ตอบ: 4360
ที่อยู่:
โพสเมื่อ: Tue Mar 26, 2024 08:54
[RE: คุณชอบระบบการคำนวณดาเมจแบบนี้ไหมครับ ?]
ส่วนตัวผมชอบคำนวณแบบ Ragnarok สุดอ่ะ

โดยเขียนแยกให้ชัดเจนระหว่าง def% กับ กับ def หักลบปกติ


1
0
หากโดน 40 เรื้อน จะถูกแบน
ออนไลน์
โค้ช UEFA PRO-License
Status:
: 0 ใบ : 0 ใบ
เข้าร่วม: 22 Oct 2012
ตอบ: 21866
ที่อยู่:
โพสเมื่อ: Tue Mar 26, 2024 09:10
[RE: คุณชอบระบบการคำนวณดาเมจแบบนี้ไหมครับ ?]
ผมว่าอันนี้ธรรมดามาก ถ้าเทียบกับ RO หรือ Dota แต่หลายคนมองข้ามไป คือเล่นๆแม่งไปเหอะวัดที่ skill play เอา ทั้งที่บางอย่างมันต้องคำนวณไว้คร่าวบ้างว่าจะตีตายมั้ย หรือแค่ poke แล้วออกดี

พวก bash rate. crit rate อีกอย่าง พอเริ่มมีคนเข้าใจเรื่อง Pseudo-random มันก็เลยเกิดพวก PA ที่คริติดกัน 4-5 ทีหรือ FV ที่แบชรัวๆ



ตอนหัดเล่น RO ต้องขอบคุณ RO news ที่ทำให้เริ่มคิดสูตรตีหิน 5 วิของ Assassin Cross ถึงเกมส์มันจะเก่าแต่แมคคานิคการคำนวณดาเมจมันหลากหลายมาก ประเภทดาเมจ, ประเภทมอนสเตอร์, ธาตุ, ขนาด, เผ่าพันธุ์, soft stats, hard stats etc.,

เกมส์ใหม่ๆยังไม่ค่อยทำอะไรซับซ้อนเบอร์นี้เลย
ออนไลน์
นักเตะตำบล
Status:
: 0 ใบ : 0 ใบ
เข้าร่วม: 20 Nov 2005
ตอบ: 1131
ที่อยู่:
โพสเมื่อ: Tue Mar 26, 2024 09:58
[RE: คุณชอบระบบการคำนวณดาเมจแบบนี้ไหมครับ ?]
ผมก็ว่าธรรมดานะ คือต้องแยกก่อนไอ้ประเภท atk ลบ def ตรงๆมันมีทุกเกมอยู่แล้ว
ทีนี้แต่ละเกมก็เลยทำระบบเพิ่มขึ้นมาไง ไอ้ ge ก็เป็นแบบที่คุณว่า หลายๆเกมก็จะเป็นอีกแบบ
อย่างระบบธาตุก็ใช้กันเยอะ บางเกมก็มีระบบโดนรุมแล้วดาเมจแรงขึ้น อัตราหลบลดลง

อย่างเกมอะไรซักเกมผมนึกไม่ออก ก็คล้ายๆแบบ ge เลย คือเกราะมีค่าทนทาน
ถ้าทนทานหมดคือเกราะแตก จะโดนดาเมจแรงปกติ แต่ถ้าเกราะยังไม่แตก
มันก็จะดูดซับดาเมจไปบางส่วน เช่น 25% ลดเกราะ 75% ลด hp
พวก knight ก็เกราะทนทานเยอะ hp เยอะ ตัวบางอย่าง mage ก็เกราะบางแตกเร็ว

เพราะงั้นผมถึงบอกว่ามันธรรมดามาก ลองไปสำรวจเกมต่างๆดูจะรู้ว่าหลายๆเกมก็มีระบบของมันเอง
1
0
หากโดน 40 เรื้อน จะถูกแบน
ออฟไลน์
กำเนิดดาวรุ่ง
Status:
: 0 ใบ : 0 ใบ
เข้าร่วม: 05 Dec 2015
ตอบ: 193
ที่อยู่:
โพสเมื่อ: Tue Mar 26, 2024 11:43
[RE: คุณชอบระบบการคำนวณดาเมจแบบนี้ไหมครับ ?]
ถ้าถามว่าชอบมั้ยก็ชอบครับ เพราะว่ารูปแบบการอัพมันก็จะมีเงือนไขว่า ต้องทำค่าๆนึงให้ถึงจุดที่เพียงพอ แล้วค่อยทำค่าอื่นๆ ต่อ มันก็ดูมีอะไรให้คิดดีครับ

เคยเล่น ROO มา แล้วก็เล่น Night Crow นิดหน่อย ก็จะเป็นพวกค่า PVP, PVE มาคำนวนคับ ถ้า หักลบกัน 500 ได้/เสีย โบนัส 5% อะไรมาประมาณนี้

แต่เติมไม่ไหวคับ เลิกก่อน
0
0
หากโดน 40 เรื้อน จะถูกแบน

ออฟไลน์
นักเตะท้ายซอย
Status:
: 0 ใบ : 0 ใบ
เข้าร่วม: 28 Dec 2017
ตอบ: 293
ที่อยู่:
โพสเมื่อ: Tue Mar 26, 2024 11:45
[RE: คุณชอบระบบการคำนวณดาเมจแบบนี้ไหมครับ ?]
ผมว่าก็ไม่แปลกนะ เปรียบเทียบก็คงอารมณ์ค่าเกราะ/ต้านเวท - เจาะเกราะ/เจาะเวท ซึ่งหลายๆเกมก็ใช้ค่าพวกนี้ นึกถึงพวก Moba ก็ได้ มีแทบทุกเกมเลยมั้ง แล้วก็มันยังมีเรื่องค่าคริ - คริดาเมจที่มาคำนวณอีก ยิ่งบางเกมมีระบบธาตุหรือประเภทเกราะ/ต้านทานที่ไม่เหมือนกันอีกนะ 555

คือปกติตัว dps หลายๆเกมเวลาเราบิ้วมันก็ต้องมีค่าเจาะเกราะอยู่แล้ว แต่ประเด็นคือในเชิงลึกมันก็ไม่ได้ตรงไปตรงมาทุกเกม บางเกมจะมีเรื่องยิบย่อยที่เราต้องดูไปอีก เช่น archetype หรือ class ของตัว dps นั้นๆ อย่างบางตัวละครมีเมคานิคทำดาเมจเป็น % hp บางตัวเน้นทำดาเมจต่อเนื่อง (DoT) หรือบางตัวไม่ได้สเกลดาเมจจากค่า ATK ก็คงไม่คุ้มที่จะบิ้วพวกเจาะเกราะ/เจาะเวท อะไรแบบนี้

ผมว่ามันคงทำให้ดูซับซ้อนในมุมมองผู้เล่นใหม่แหละ หรือคนเล่นเกมไม่เยอะแล้วมาเจอ คนที่ไม่ชอบ ผมก็พอเข้าใจได้
ถามว่าผมชอบไหม ส่วนตัวผมก็เฉยๆค่อนไปทางชอบแล้วกัน เพราะรู้สึกว่าระบบพวกนี้มันทำให้เกมมันมี depth ไม่ด้านๆ เบสิคหรือมิติเดียวเกินไป แล้วก็ผมอาจจะเจอจนชินแล้วด้วยแหละ
0
0
หากโดน 40 เรื้อน จะถูกแบน
ออฟไลน์
นักบอล ดิวิชั่น 1
Status:
: 0 ใบ : 0 ใบ
เข้าร่วม: 07 Dec 2020
ตอบ: 4360
ที่อยู่:
โพสเมื่อ: Tue Mar 26, 2024 13:55
[RE: คุณชอบระบบการคำนวณดาเมจแบบนี้ไหมครับ ?]
Shiroyasha พิมพ์ว่า:
ผมว่าอันนี้ธรรมดามาก ถ้าเทียบกับ RO หรือ Dota แต่หลายคนมองข้ามไป คือเล่นๆแม่งไปเหอะวัดที่ skill play เอา ทั้งที่บางอย่างมันต้องคำนวณไว้คร่าวบ้างว่าจะตีตายมั้ย หรือแค่ poke แล้วออกดี

พวก bash rate. crit rate อีกอย่าง พอเริ่มมีคนเข้าใจเรื่อง Pseudo-random มันก็เลยเกิดพวก PA ที่คริติดกัน 4-5 ทีหรือ FV ที่แบชรัวๆ



ตอนหัดเล่น RO ต้องขอบคุณ RO news ที่ทำให้เริ่มคิดสูตรตีหิน 5 วิของ Assassin Cross ถึงเกมส์มันจะเก่าแต่แมคคานิคการคำนวณดาเมจมันหลากหลายมาก ประเภทดาเมจ, ประเภทมอนสเตอร์, ธาตุ, ขนาด, เผ่าพันธุ์, soft stats, hard stats etc.,

เกมส์ใหม่ๆยังไม่ค่อยทำอะไรซับซ้อนเบอร์นี้เลย  


ผมมองว่าเกมส์ใหม่ๆ เค้าทำให้ไม่ซับซ้อนเพื่อให้ผู้เล่นเข้าถึงและเข้าใจง่ายกว่า

ส่งผลให้ไม่ค่อยถูกใจเกมเมอร์ยุคเก่าอย่างพวกเราโตมากับ RO และ Dota ซึ่งมีรายละเอียดและความซับซ้อน

0
0
หากโดน 40 เรื้อน จะถูกแบน
ออฟไลน์
กำเนิดดาวรุ่ง
Status:
: 0 ใบ : 0 ใบ
เข้าร่วม: 16 Sep 2006
ตอบ: 156
ที่อยู่:
โพสเมื่อ: Tue Mar 26, 2024 14:42
[RE: คุณชอบระบบการคำนวณดาเมจแบบนี้ไหมครับ ?]
เกมอื่น ๆ ก็มีนะเป็นปกติ

อย่าง ToS ก็มี Physical Attack Type เป็น เฉือน(Slash) แทง(Pierce) กระแทก(Blunt) หรือถ้าเป็น Magical Attack ก็ยังแบ่งเป็น Elements แถมยังมีละเอียดมากว่านั้นอีกอย่าง Armor Type Penetration

ซีรีย์ Saga ก็มีคล้ายกับกัน ToS
0
0
หากโดน 40 เรื้อน จะถูกแบน
ออนไลน์
โค้ช UEFA PRO-License
Status:
: 0 ใบ : 0 ใบ
เข้าร่วม: 22 Oct 2012
ตอบ: 21866
ที่อยู่:
โพสเมื่อ: Tue Mar 26, 2024 15:29
[RE: คุณชอบระบบการคำนวณดาเมจแบบนี้ไหมครับ ?]
เอาฮาหรือเอาจริง พิมพ์ว่า:
Shiroyasha พิมพ์ว่า:
ผมว่าอันนี้ธรรมดามาก ถ้าเทียบกับ RO หรือ Dota แต่หลายคนมองข้ามไป คือเล่นๆแม่งไปเหอะวัดที่ skill play เอา ทั้งที่บางอย่างมันต้องคำนวณไว้คร่าวบ้างว่าจะตีตายมั้ย หรือแค่ poke แล้วออกดี

พวก bash rate. crit rate อีกอย่าง พอเริ่มมีคนเข้าใจเรื่อง Pseudo-random มันก็เลยเกิดพวก PA ที่คริติดกัน 4-5 ทีหรือ FV ที่แบชรัวๆ



ตอนหัดเล่น RO ต้องขอบคุณ RO news ที่ทำให้เริ่มคิดสูตรตีหิน 5 วิของ Assassin Cross ถึงเกมส์มันจะเก่าแต่แมคคานิคการคำนวณดาเมจมันหลากหลายมาก ประเภทดาเมจ, ประเภทมอนสเตอร์, ธาตุ, ขนาด, เผ่าพันธุ์, soft stats, hard stats etc.,

เกมส์ใหม่ๆยังไม่ค่อยทำอะไรซับซ้อนเบอร์นี้เลย  


ผมมองว่าเกมส์ใหม่ๆ เค้าทำให้ไม่ซับซ้อนเพื่อให้ผู้เล่นเข้าถึงและเข้าใจง่ายกว่า

ส่งผลให้ไม่ค่อยถูกใจเกมเมอร์ยุคเก่าอย่างพวกเราโตมากับ RO และ Dota ซึ่งมีรายละเอียดและความซับซ้อน

 



ขึ้นอยู่กับแนวด้วยมั้งครับ พวก MMORPG มันหายไปด้วยแหละ

จริงเกมส์แบบ Elden Ring ก็มีนะรายละเอียดการคำนวณดาเมจเยอะนะครับ แต่คนจะสนใจแค่ใช้อะไรถึงจะผ่าน มากกว่าทำยังไงถึงจะผ่านบอส
0
0
หากโดน 40 เรื้อน จะถูกแบน
ออฟไลน์
ดาวซัลโวยุโรป
Status: Searching heavens for another earth
: 0 ใบ : 0 ใบ
เข้าร่วม: 14 Aug 2012
ตอบ: 54875
ที่อยู่: Fox River State Penitentiary. Joliet , Illinois.
โพสเมื่อ: Tue Mar 26, 2024 18:47
[RE: คุณชอบระบบการคำนวณดาเมจแบบนี้ไหมครับ ?]
ผมชอบแบบ Bushido Blade
0
0
หากโดน 40 เรื้อน จะถูกแบน
ออฟไลน์
นักเตะเทศบาล
Status:
: 0 ใบ : 0 ใบ
เข้าร่วม: 03 Dec 2013
ตอบ: 3965
ที่อยู่:
โพสเมื่อ: Tue Mar 26, 2024 21:31
[RE: คุณชอบระบบการคำนวณดาเมจแบบนี้ไหมครับ ?]
ชอบของ RO มันยุบยับดีแถมยิ่งไอ้อันที่คำนวญแบบพื้นที่ กว้างยาวนะงงเข้าไปใหญ่จนเกิดอาการ ดาเมจ % ล้นเลยก็มี
0
0
หากโดน 40 เรื้อน จะถูกแบน
ไปหน้าที่ 1
ไปที่หน้า
GO
ตั้งกระทู้ใหม่
กรุณาระบุเหตุผลที่จะแจ้งความ
ผู้ต้องหา:
ข้อความ:
Submit
Cancel
กรุณาเลือก Forum และ ประเภทกระทู้
Forum:

ประเภท:
Submit
Cancel