BLOG BOARD_B
ติดต่อรายละเอียดเพิ่มเติมได้ที่ Email: sale@soccersuck.com
ไว้คราวหน้า X
ไว้คราวหน้า X
ไม่ต้องแสดงข้อความนี้อีกเลย
ไปหน้าที่ 1
ไปที่หน้า
GO
ตั้งกระทู้ใหม่
ฝากรูป
ผู้ตั้ง
ข้อความ
ออนไลน์
ซุปตาร์ฟุตบอลโลก
Status:
: 0 ใบ : 1 ใบ
เข้าร่วม: 01 Sep 2008
ตอบ: 14437
ที่อยู่:
โพสเมื่อ: Sun Nov 16, 2025 16:40
FM26 รวบรวมเทคนิคต่างๆและข้อมูลที่น่าสนใจในภาคนี้
อย่างที่หลายๆท่านทราบว่า Fm26 คือเกมที่ใช้เวลาพัฒนา 2 ปีเต็มเพื่อยกระดับ Match Engine , UI , Graphic ให้ดีและให้สวยขึ้น แต่ความเป็นจริงแล้วหลังจากที่เปิดวันแรกของ Beta ผมทดสอบนั่งเล่นเป็นอาทิตย์เกือบทั้งวัน ผมกล้าพูดได้เต็มปากเลยว่ามันคือ Fm24 ที่เปลี่ยน UI และ อัพเดทนักเตะ เพิ่มลิขสิทธิ์โลโก้หน้าตาเสื้อให้เท่านั้น ง่ายๆมันคือ DLC ของ Fm24 นั่นแหละ

เดิมทีผมไม่ได้คาดหวังว่ามันต้องพลิกโฉมการเล่นของ FM ไปเลยในภาคนี้เพราะเห็นโปรยว่าเปลี่ยน ME ใหม่ อย่างน้อยๆมันควรใช้ Result Engine ใหม่ๆ ใช้ระบบ RNG ใหม่ๆ เพื่อให้ Attribute อื่นๆแสดงผลลัพท์มากขึ้น หลังจากที่ผมหาข้อมูลใน Fm-Arena และ ทดสอบเองมาเป็นร้อย ชม เล่นตั้งแต่ทีมใหญ่ ทีมเล็ก แม้กระทั่งล่าสุดผมเล่นทีมที่แต้ม -42 แถมโดนแบนห้ามซื้อตัวนักเตะ ผมยังเอารอดตกชั้นได้ด้วยแผน Meta เดิม ใช้ Training Schedule เดิมปรับแต่งนิดหน่อย


Tactic Meta + รูปแบบการเล่น

Spoil
- รูปแบบการเล่นเมต้า ยังคงเป็นเหมือนเดิมที่ได้ผลลัพท์ดีที่สุดนั้นคือการเล่นแบบ Gegen Press อธิบายแบบนี้ครับ ระบบการเล่นแบบ Gegen Press โดยที่ใช้ Mentality เป็น Attacking ได้ผลลัพท์ดีมาก จากที่ผมลองดูเต็มเกมจากภาคที่แล้วและภาคนี้ AI เหมือนพอโดนบีบเร็ว วิ่งเข้าเพรสหนัก แล้วเข้าบอลหนัก มักจะทำอะไรโง่ๆ เช่น สาดบอลมั่วๆ หรือ ส่งผิดพลาด แม้กระทั่งโดนแย่งกลับมาง่ายๆ ไม่เหมือนกับ Low Block หรือ รับต่ำ ไม่เข้าเพรส AI มักจะมีเวลาคิด และ ทำอะไรที่ดีมากกว่า ถึงแม้ เพรสจะมีบางครั้งที่พลาด โดนเลี้ยงเป็นกรวยบ้าง แต่ถ้าเทียบผลลัพท์ของทั้ง เข้าเพรส ดันไลน์สูง กับ ไม่เข้าเพรส รับต่ำ การเล่นแบบ เพรสเร็ว ดันไลน์สูง เข้าบอลหนัก ได้ผลลัพท์ที่ดีกว่าในการเอาบอลกลับมาเล่นต่อเพื่อไปสู่การ Counter เพราะฉะนั้น รูปแบบการเล่นรับในภาคนี้ยังคงเป็น High Press , Higher , Step Up More , Much More Often , Counter Press , Get Stuck In ได้ผลลัพท์ดีที่สุดครับ หรือ พูดง่ายๆอีกอย่าง AI มันไม่รู้จักวิธีรับมือการโดนเล่นแบบเพรสครับ มันไม่รู้จักต่อบอลไปมา พยายามครองบอล หรือ โยนบอลยาว สังเกตุดูส่วนใหญ่จะเล่นแบบ Wing Play แทบทั้งนั้น แถมการเล่นแบบเพรสไวใน FM มันสามารถดึงค่า Physical มาใช้อย่างเต็มประสิทธิภาพ เดี๋ยวผมจะอธิบายในหัวข้อถัดไป

ส่วนรูปแบบการเข้าทำเมต้า ยังคงเป็นเหมือนเดิมคือการ Overload นักเตะเข้าไปในกรอบเขตโทษๆเยอะ ST 2 AMLR 2 DM 1-2 และใช้ FB หรือ WB เปิดต่ำยัดเข้าในจากที่ผมดูๆมาเหมือน AI จะมาร์คคนไม่ทัน พอเรา Overload นักเตะ 5-6 คนเข้าไปด้านในเยอะๆ FB หรือ DM จะหุบเข้ามาประกบนักเตะเราในกรอบเขตโทษซึ่งมันทับซ้อนกับ CB ที่ตามมาประกบ ผมไม่ใช่นัก Coder ที่แกะไฟล์ตัวเลขของ FM เหมือนใน Fm-arena เลยไม่แน่ใจว่าการคำนวนผลลัพท์แบบนี้มันผิดพลาดหรือเปล่าเพราะตั้งแต่ Fm22 มาการเข้าทำรูปแบบนี้เป็นการเข้าทำที่ได้ประตูเยอะมากๆ แม้หลังๆจะยากขึ้นกว่าตอนพบเจอแรกๆ แต่ทุกวันนี้การเข้าทำแบบนี้ก็ยังคงทำประตูได้มากมายอยู่ดี

อธิบายให้เห็นรูปดังนี้ดีกว่า

จากรูปนี้ Dorgu ผมได้บอลริมเส้น นักเตะ 4 คนในแนวรุกกำลังวิ่งเข้ากรอบเขตโทษ



เป็น DM คู่แข่งที่วิ่งมาประกบ Dorgu ทำให้เหลือแผงหลัง 4 คน + 1 ผู้เล่น ของ AI และ แนวรุก 4 คนของผมในกรอบ



ลองสังเกตุ Mbeumo ผมอยู่ระหว่าง 2 ตัวนี้ เกิด Space ตรงนี้จากการที่ Overload นักเตะเข้าไปเยอะๆ ทำให้การประกบไม่แน่นเท่าที่ควร



วิ่งแทรกเข้ามาแล้วยิงเข้าจากการเปิดต่ำ




- แทคติก 4-2-4 , 4-4-2 , 4-2-3-1 ทำไมถึงได้รับความนิยม จะสังเกตุเห็นว่าทุกแผนที่ผมกล่าวมาคือการที่เล่น Dm 2 คน อธิบายง่ายๆคือดังนี้ครับ การเล่น Dm 2 คนจะช่วยให้เวลา FB หรือ WB เราบุกไปเดินสุดริมเส้นแล้วเจอเคาเตอร์กลับ Dm 1 ตัวจะวิ่งเข้าไปซ้อนตำแหน่งแทนที่ FB ของเราหลุดตำแหน่งไปครับ จะกลายเป็นเหลือหลัง 4 กลางรับอีก 1 เพราะ Dm อีกตัวจะคอยซ้อนในแนวกลางเพื่อกัน AI ตัดเข้าใน ทำให้มีเวลาชะลอให้ FB เราลงมาเล่นเกมรับทัน มันจึงได้ผลลัพท์ที่ดีมากกว่า Dm 1 ตัว หรือเล่นแผนที่มี Cm

ส่วนผมลองปรับ IP เป็น 4-3-3 หรือ แผนอื่นๆแล้วใช้ OOP เป็น แผนที่มี DM 2 ตัว ผมกลับรู้สึกว่าได้ผลลัพท์ไม่ดีครับ แต่ก็พึ่งพิสูจนได้ไม่กี่ฤดูกาลไม่กี่เกม ต้องรอดูระยะยาวว่า หากเล่น DM 1 ตัวในตอนแรกแล้วพอจังหวะไม่มีบอลปรับเป็น DM 2 ตัว ต้องเซ็ตยังไงให้อยู่ในตำแหน่งที่ดีกว่านี้ อาจจะต้องหานักเตะที่ Role เล่น AM ตอนมีบอล และ DM ตอนไม่มีบอล

ส่วนการบุกมันเหมือนกับหัวข้อที่ผมพิมพ์ไปด้านบน การเล่นแบบให้ ปีกหุบเข้าในกรอบเขตโทษ ไปรอ Tap In หรือไปทำลายตัวประกบให้ AI ประกบเอ๋อๆยังคงได้ผลดีครับ บางครั้งหากปีกได้บอล แล้วเลี้ยงเปิดยัดหรือยิงเองก็ได้ประตูด้วย เพราะงั้น AMRL หรือ MLR ให้เล่นด้านในสำหรับภาคนี้คือดีที่สุด เพราะ FB หรือ Role ใหม่ AWB นี่มันโกงมาก(แต่ต้องหาแผนที่เล่นคอมโบกันดีๆนะส่วนมากก็หลัง 3) มันเติมแบบสุดตีนอะแล้วถ้าหากนักเตะตรงสเปคนะ Acc Pace Workrate โหดๆ คือมันโกงมากจริงๆ Role นี้ แต่เงื่อนไขใช้ยากเวลาจัดแผน เอาไว้จัดเจอเฉพาะทีมดีกว่า

สรุปแล้วอย่างแรกถ้าจะเล่นแผนไหนก็ได้ให้ดูนักเตะในทีมก่อนว่าเหมาะกับแผนไหน แล้วค่อยจัดตำแหน่ง รูปแบบการเข้าทำ การรับตามด้านบนก็ได้ อ๋อลืมบอกไป รูปแบบการเข้าทำที่ได้ผลลัพท์ดีที่สุดคือ Shorter , Much Higher หรือ Higher , Much Narrow , Counter Attack ( อันนี้โกงมากของดีในภาคนี้เลย ) , Creative Freedom เปิดไว้ถ้ามีพวกนักเตะ Acc Pace 15+ เยอะๆในแนวรุก แต่ถ้าเล่นลีคต่ำๆแนะนำปรับเป็น Balance พอ นอกจากเจอพวก AI รับลึก แล้วเจาะไม่เข้าไม่มีสกอร์ค่อยปรับเป็น More Expressive ส่วนที่ห้ามลืมคือ Low Crosses กับ Pass into space ส่วนพวกการ Build up นี่แล้วแต่เลย ถ้ามี BCD ก็ให้ GK เล่นเร็วส่งให้ CB ก็ได้ แต่ถ้าไม่มีก็ส่งให้ FB อ๋อ อีกคำสั่งที่สำคัญคือ Dribbling สังเกตุว่า AI ภาคนี้มันเลี้ยงหลบเราเป็นกรวยเลย ซึ่งจากที่ดูๆมา ทำให้รู้ว่า Attribute ค่า Dribbling มีผลลัพท์มากขึ้น เพราะถ้ารู้สึกว่าปีกหรือแบ็คเราเลี้ยงได้ดีและมีความเร็ว ( พูดง่ายๆเก่งกว่าคู่แข่ง ) ให้เปิดไว้ก็ได้ มันจะมีลูกปาฏิหารย์บ่อยๆจากที่ผมลองมา แม่งอยู่เลี้ยงโง่ๆเข้าไปยิงเลย
 


Attribute Meta

Spoil
- Attribute Meta ยังคงเป็น Accelation กับ Pace แต่สิ่งที่เพิ่มมาให้เห็นผลขึ้นเล็กน้อยในปีนีมี Workrate , Dribbling , Finishing ที่เพิ่มขึ้นมา ที่ผมอ่านข้อมูลของคนที่ทดสอบมาผมไม่แม่นตัวเลข แต่ให้ดูใน Rating ของ Fm Genie ละกัน



จากรูปจะสังเกตุเห็นได้ว่า Acc มีส่วนสำคัญมากสุด รองลงมาคือ Pace ที่เหลือก็เกลี่ยตามลำดับ ดูได้ในกระทู้เก่าผมได้เลยวิธีหา Rating ใน FmGenie เดี๋ยวผมจะอัพไฟล์ Rating ของ FM26 ไว้ในกระทู้นี้ให้ เชื่อผมเหอะ ผมลองค้นหานักเตะด้วย Rating ในภาพ ผมทำทีมได้แชมป์ EPL ด้วยนักเตะค่า CA 100-125 อะ 5555 แต่เน้น Attribute ที่มันตรงจุดและมีผลลัพท์กับเกมมากกว่า อย่างที่แผนเมต้าคือเกเก้น เพราะฉะนั้นการที่เรามี Acc Pace เยอะ มันเลยทำให้ เกเก้นมันทรงประสิทธิภาพจัดๆ แบบว่าวิ่งไม่หมด วิ่งเรื่อยๆเพราะเหมือน Stamina นักเตะมันจะเริ่มหมดจริงๆนู่น 75นาที+ จริงๆมันมีเรื่องของการเสียค่า CA โดยเปล่าประโยชน์ที่ได้รับ Attribute กากๆ ด้วย

- Attribute ค่าใดค่านึงเยอะ ไม่ได้ดีเสมอไป จริงๆแล้วมีการทดสอบว่าค่าบางค่า จะดีที่สุดเมื่ออยู่ 12 หรือ ดีที่สุดเมื่ออยู่ 15 โดยทดสอบในการใส่ค่าพลังนั้นให้นักเตะแล้วรันตลอดฤดูกาลเพื่อดูผลลัพท์แพ้ชนะ เพราะฉะนั้นไม่ใช่ทุกค่าที่ 20 แล้วจะดี บางค่าอาจจะแค่ 15 ก็เพียงพอแล้ว หรือบางค่าถ้าต่ำกว่า 12 แล้วจะแย่ ต้อง 12 เท่านั้น หรือหลายๆค่าที่มีมากเกินไปกลับก่อผลลัพท์ที่ไม่ดีมากกว่าผลลัพท์ที่ดี อาทิเช่น Flair + Aggression + Off the ball มากเกินไป ทำให้ส่งผลลบคือ นักเตะคนนั้นอาจจะเคลื่อนที่มากเกินไป จนชนตำแหน่งกับเพื่อนร่วมทีม หรือ

Vision เยอะ → พยายามจ่ายบอลยาก

Flair เยอะ → พยายามเล่นเสี่ยงมากเกินไป

Decisions เยอะ → ซ้อนกับค่าต่าง ๆ แล้วผลลบ

Technique เยอะ → พยายามเตะลูกยากโดยไม่จำเป็น

เพราะว่า เกมไม่ได้สมบูรณ์แบบในการแยก ค่าที่บอกศักยภาพ ออกจาก ค่าที่กำหนดพฤติกรรม เลยเกิดสถานการณ์แปลกๆพวกนี้

ผมสรุปให้ง่ายๆคือ ค่า Technical/Mental ใน FM26 ส่วนใหญ่มีค่าแค่โชว์ให้เห็นแต่ไม่ได้มีผลลัพท์จริงอะไรใน ME การเพิ่มหลายค่าพร้อมกันทำให้พฤติกรรมมั่วๆและลดประสิทธิภาพ เพราะฉะนั้น ค่า Physical เท่านั้นที่ช่วยจริง และเป็น Meta ที่เสถียรสุด  


Training Meta + เทคนิคต่างๆในการฝึกซ้อม

Spoil
- เทรนนิ่งเมต้าในภาคนี้ปรับเปลี่ยนนิดหน่อยเพราะการมีอยู่ของ Sharpness ที่มีผลลัพท์ในแมตซ์ที่โคตรดี คุณลองสังเกตุว่า นักเตะที่ Condition 100 Sharpness 50 กับ นักเตะที่ Condition 80 แต่มี Sharpness 90+ ผลลัพท์จะต่างกันมาก ต่อให้ค่า Condition น้อยกว่าแต่มันส่งผลเพียงแค่ให้เราเหนื่อยไวขึ้น ไม่ได้ส่งผลเสียอะไรกับเกมเพลย์จริงๆ แต่พอเป็นค่า Sharpness น้อยกว่า ผลลัพท์กลับส่งผลเสียเยอะกว่ามาก การที่เราจะใช้เทรนนิ่งรูปแบบเดิมคือ Rest 7 วัน + PT ( Qucikness + Double Intensity 75% ) ไม่ได้อีกแล้วเพราะการทำแบบนี้ทำให้ Sharpness ลดลงอย่างมากแม้เป็นตัวจริงที่ลงแข่งขันต่อเนื่องก็ตาม จึงเกิดการฝึกแบบในภาพ







คือการฝึกแบบ Atk 2 Match Practice ใน 1 Week แล้วตั้ง Intensity แบบ Double เฉพาะค่าพลัง 75+ ส่วนต่ำกว่านั้นปรับ No Gym แล้วก็ ใน PT ตั้งฝึก Quickness ทั้งหมดยกเว้นโกลปรับเป็น Agi หรือ React ก็ได้ผมว่าไม่ค่อยต่าง แต่บางคนบอกต่าง 555

อธิบายการปรับแบบนี้คือ Match Practice เพื่อลดการลดลงของ Sharpness ปรับ Atk เพื่อให้เพิ่มค่าพลังบางอย่างที่จำเป็นในภาคนี้เช่น Dibbling Long Shot และ คุ้นเคยกับแผนใน Creative แต่ปกติแล้วการคุ้นเคยกับแผนถ้าเราลงเล่นทุกนัดด้วยแผนเดิมบ่อยๆ มันก็จะเพิ่มอยู่แล้ว

- เทคนิค Super Rest จากภาพจะเห็นว่าหลังแข่งจบผมจะพยายาม Rest ทั้ง 3 Section เพื่อให้เกิด Super Rest ทีนี้ Super Rest คืออะไร มันคือการพักผ่อนที่ได้ผลลัพท์เพิ่ม Condition แบบ *2 อาทิเช่นถ้าคุณ Rest 1 Section ใน 1 วัน แต่อีก 2 Section เป็นการฝึกรูปแบบอื่น การ Rest นั้นจะไม่เกิดประสิทธิภาพเท่ากับ Rest 3 sec ใน 1 วัน เพราะฉะนั้น หากฝึกก็ควรฝึกไปเล่น หากจะ Rest ก็ควร Rest ไปเลย แล้ว Rest เต็มวันหลังแข่งได้ผลลัพท์ที่ดีเสมอ  


Sharpness

Spoil
- มีการทดสอบกันมาแล้วว่า

Sharpness ระหว่าง 90% > 100% สามารถเพิ่มอัตราชนะได้ประมาณ 33%

ขณะที่การเพิ่ม Pace/Acceleration 10 > 18 เพิ่มอัตราชนะเพียง 23.5%

จากค่าด้านบนจะเห็นว่าค่า Sharpness มีความสำคัญค่อนข้างมากต่อการชนะ และสำคัญมากกว่า Condition เสียอีกที แถมนักเตะที่ Sharpness ที่ต่ำกว่า 70% และฝืนลงเล่นมีโอกาสที่ได้รับบาดเจ็บมากกว่า Sharpness 90%+ ทำให้เห็นว่ายิ่ง Sharpness เยอะยิ่งเสี่ยงบาดเจ็บน้อยลง เพราะฉะนั้นเราจึงต้องรักษา Sharpness ไว้ตลอดพวกตัวจริงไม่มีปัญหา แต่ผู้เล่นสำรองจะทำยังไงให้ Sharpness ไม่ลด ก็ต้องหาจัดแมตซ์กระชับมิตรให้ลง หรือไม่ก็ส่งไปเล่น U23 เพิ่อให้รักษา Sharpness

- Sharpness จะลดไวหรือไม่ขึ้นอยู่ครับ Natural Fitness ยิ่งนักเตะที่มีค่า NF เยอะจะยิ่งลด Sharpness ได้น้อยลง แต่กลับกันคนที่มีค่า NF น้อยจะลด Sharpness ได้ไวขึ้นมาก

ตัวอย่างกราฟลดลงสำหรับผู้เล่น Nat 10
6 วันไม่ลงแข่ง: ลด 1%
8 วัน: ลด 2%
11 วัน: ลด 4%
15 วัน: ลด 8%
21 วัน: ลด 15%
4 สัปดาห์ไม่ลงเกม: จาก 99% เหลือประมาณ 77%
ผู้เล่น NF ต่ำจะลดลงเร็วกว่าอย่างชัดเจน

- การเพิ่ม Sharpness จาก แมตซ์กระชับมิตร

แมตซ์กระชับมิตร ให้ Sharpness เพียงประมาณ 55% ของแมตช์จริงและขึ้นอยู่กับ “จำนวนนาทีที่ลง” แบ่งดังนี้

10 นาที > 100 units = +1%
25 นาที > 200 units = +2%
43 นาที > 300 units = +3%
60 นาที > 400 units = +4%
78 นาที > 500 units = +5% (เพดานของนัดกระชับมิตรคือตันแล้ว)
7 นาทีหรือน้อยกว่าไม่ได้ Sharpness เลย

ดังนั้นแมตซ์กระชับมิตรมีไว้ดึง Sharpness ขึ้นจากระดับต่ำเท่านั้น ไม่ได้ทำให้ Sharpness สูงคงที่ในระยะยาว

- การเพิ่ม Match Sharpness จากการแข่งขันจริง เพดานปกติของ Competitive Match คือ +9% ต่อเกม ผลทดสอบตามระดับ Sharpness ก่อนแข่ง:

Sharpness 50–65% > +9%
Sharpness 70% > +8%
Sharpness 80% > +6%
Sharpness 90% > +2%

จะเห็นได้ว่ายิ่ง Sharpness สูง = ยิ่งฟื้นน้อย และเมื่อ Sharpness ต่ำ = ฟื้นขึ้นมากแต่มีความเสี่ยงเจ็บสูง

- ความถี่ที่ควรลงสนามเพื่อรักษา Sharpness ขึ้นกับ Natural Fitness

NF 10 - ควรลงทุก 8 วัน (ต้องลงแทบทุกนัด)
NF 12 - ควรลงทุก 11 วัน (2 ใน 3 นัด)
NF 20 - ลงทุก 21 วัน ก็ยังรักษา Sharpness ได้

ส่วนใหญ่ของนักเตะในทีมต้องลง 2 ใน 3 นัด เพื่อรักษา Sharpness 95–100%

สรุปแล้วจากทั้งหมดจะเห็นว่า Sharpness มีผลค่อนข้างมากและจำเป็นต้อง Rotation นักเตะดีๆ ไม่ใช่อยากส่งลงก็ส่ง อยากพักก็พัก เพราะพวกนี้มันมีผลหมดครับกับการแพ้หรือชนะ  


CA กับ PA และ Position , Attribute ที่ขยะ

Spoil
- หลายๆคนคงคิดว่าเห้ย CA เยอะ PA เยอะใกล้ๆตัน CA มันก็ต้องเก่งสิ ชอบ Filter พวกนักเตะ Wonderkid แต่ผมบอกเลยใน Fm มันไม่ใช่แบบนั้นครับ การที่นักเตะ CA มักแฝงมาด้วย Attribute ขยะมาเยอะ เช่น Decisions ที่อัพขึ้นมา 1 แต่กิน CA ไปเยอะมาก ทำให้ CA ตันไปถึง PA ไว แถมยังไม่ได้ประโยชน์อะไรอีก เพราะงั้น พยายามหานักเตะที่มีค่าพลังเมต้า แต่ CA PA น้อยหน่อย นักเตะคนนั้นจะเก่งกว่าครับ เพราะฉะนั้นเวลาจะปั้นนักเตะพยายามเลือกนักเตะที่มีค่า Decisions ต่ำเพราะค่านี้มันกิน CA เยอะจัดๆ ทำให้พัฒนาไม่ดีเท่าที่ควรจะเป็น

อย่างผมเล่นทีมเกือบนอกลีค ไม่ใช้เงินสักปอนด์เลยนะ ผมเซ็นต์ฟรีจาก FmGenie โดยเน้นนักเตะที่เซ็นต์ฟรีเท่านั้นและ Rating สูง (คือค่าพลังเมต้าสูง) ในแต่ละตำแหน่งเลื่อนชั้นได้แชมป์ทุกปี จนปีสุดท้ายขึ้น EPL ผมคำนวนแล้วว่า CA ประมาณนี้และถ้าไม่ซื้อนักเตะเลย ไม่ได้แชมป์ในปีแรกแน่ ผมเลยกว้านซื้อนักเตะที่ CA ต่ำๆ แต่เน้นค่าพลังตามเมต้าสูงๆ คือ CA ไม่เกิน 125 จนได้แชมป์ EPL แต่ผมโยนทิ้งทุกถ้วยเลยนะ ส่งเด็กลงในบอลถ้วยเน้นแต่บอลลีคอย่างเดียว

เกือบลืมเรื่อง PA บางคนคิดว่านักเตะ PA สูงจริงๆแล้วดี แต่จริงๆแล้วมันมีค่า Diff และต้องดูเรื่องของ Profession เช่น นักเตะ A อายุ 17 เกิดมาใหม่ CA 89 PA 190 ค่า Diff คือ 101 ดังนั้นถ้านักเตะคนนี้เป็นตัวจริงของคุณตั้งแต่ฤดูกาลแรกได้ลง 25-30 นัด และลงครบ 70 นาทีในแต่ละนัด ช่วงแรกจนถึงอายุ 19 นักเตะพัฒนา CA 20 / 1 ฤดูกาล นั้นคือค่า Max หลังจาก 19-20 จะเพิ่ม CA 14 / 1 ฤดูกาล หลังจาก 21-26 จะเพิ่ม CA 10 / 1 ฤดูกาล แล้วถ้าหลังจาก 27 จะไม่สามารถเพิ่มได้อีกแล้ว คุณลองถั่วเฉลี่ยเอาแล้วกัน นี่คือนักเตะที่มีค่า Profession ดีๆ และ ได้ลงตัวจริงในแมตซ์ครบ 70 นาทีเกือบทุกนัดใน 1 ฤดูกาลนะครับ แล้วคุณจะรู้ว่านักเตะคนไหนเหมาะสมปั้นแค่ไหนในเรื่อง PA และ จะปั้นถึงเพดาน PA มั้ย

- Position ถ้าเราดูใน FMRTE หรือ IGE จะเห็นว่า Position มีตั้งแต่ 0-20 หากนักเตะคนไหนที่ถนัดใน Position นั้นๆจะเป็น 20 หากต่ำมาหน่อยจะเป็น 15 ไรงี้ตามลำดับ ผมแนะนำได้อย่างนึง อย่าพยายามเอานักเตะมาเล่นในตำแหน่งที่ไม่ถนัด จากการทดสอบ นักเตะ A ค่าพลังดีกว่านักเตะ B แต่ Position นักเตะ B อยู่ที่ 20 นักเตะ A อยู่ที่ 15 แต่ผลลัพท์นักเตะ B เล่นดีกว่าได้ Rating ดีกว่า และทำผลงานได้ดีและผลลัพท์ดีกว่า ( การทดสอบจริงคือปรับ Position 20 กะ 15 ทั้งทีม ) ผลลัพท์คือ Position 20 ชนะมากกว่า

**** เพิ่มเติมนิดนึงเรื่อง Position อย่าฝืนเอา CA ไปฝึก Position อื่น ครับมันเปลืองโดยใช่เหตุ เพราะคุณไม่มีทางที่จะ 20 เต็มใน Position ใหม่ๆได้ CA คุณเหลือไม่พอครับ  


การปั้นเด็ก

Spoil
- แน่นอนการปั้นเด็กเป็นสิ่งที่หลายๆท่านชอบ ผมเองก็ชอบ 555 แต่จริงๆแล้วการปั้นเด็กมันมักปวดหัวตรงที่เด็กมันไม่สามารถทดแทนตัวจริงได้ทันที ส่วนพวก Wonderkid ก็มีค่าพลังที่ไม่จำเป็นต่อเมต้าเกินความจำเป็น CA แพง แล้วปั้นไปขายได้ราคาดี แต่เล่นไม่เก่งเท่าเราปั้นเองโดยเน้นที่ค่าพลัง Physical จะแจกแจงการเติบโตระดับของ CA ดังนี้ครับ

อายุ 14–18
ไม่ลงเล่นเลย > จำกัดเพดานการเติบโตที่ประมาณ 60% = 12 CA ต่อฤดูกาล
ลงเล่น 20–30 นัด > เติบโตสูงสุดประมาณ = 20 CA ต่อฤดูกาล

อายุ 19–20
ไม่ลงเล่นเลย > เติบโตเพียง 35% = 5 CA/ฤดูกาล
ลง 20–30 นัด > 14 CA/ฤดูกาล

อายุ 21–26
ไม่ลงเล่นเลย > แทบไม่โต (0 CA)
ลง 20–30 นัด > 12 CA/ฤดูกาล

อายุ 27–30
นักเตะแทบหยุดโตหมด ไม่ว่าจะลงหรือไม่ลงก็ตาม

- ความสำคัญของจำนวน "นาที" มากกว่าจำนวน "นัด" จากการทดสอบเกมนับนาทีรวม ไม่ใช่นับ "จำนวน Appearance" การลงเพียง 70–90 นาทีต่อเดือนช่วยให้พัฒนามากกว่าการลง 3 นัดแต่ลงแค่ 5–10 นาที แถมการเปลี่ยนตัวลงนาที 70–90 สามารถ "แย่กว่าการไม่ลงสนามเลย" เพราะนักเตะเสียวันซ้อมเต็มวันหลังแข่ง แต่ได้ Sharpness น้อยมาก


- การลงเล่นใน U18 / U23 ค่าความคุ้มค่าของการลงเล่นในแต่ละระดับต่อช่วงอายุ

อายุ 14–18 ปี ลง U18/U23 ดีเกือบเท่าทีมชุดใหญ่ไม่จำเป็นต้องยืมตัว แต่ถ้าเป็น Wonderkid ควรส่งลงทีมชุดใหญ่ให้มากที่สุด

อายุ 19–20 ควรมี 20–30 นัดต่อฤดูกาล ถ้าให้ลงทีมชุดใหญ่ไม่ได้ ควรปล่อยยืมทีมที่ให้โอกาสลงต่อเนื่อง โดยทริคเล็กน้อยคือเวลายืมให้มันสัญญาว่าจะเป็นดาวเด่น ตัวจริง ในตำแหน่งที่อยากปั้น

อายุ 21–23 ห้ามปล่อยให้ไม่ได้ลงเด็ดขาด ถ้ามันยังยึดตัวจริงไม่ได้ ไม่เก่งพอปล่อยยืมสถานเดียวครับเพราะว่าให้ลง U23 มันพัฒนาได้น้อยแล้วได้เพียง 50% เอง

อายุ 24–26 ถ้าไม่ได้เล่นในทีมชุดใหญ่การเติบโตแทบเป็นศูนย์ ถ้าไม่ใช้ก็ขายทิ้งซะ แต่จริงๆตัวไหนเกิน 23 ผมก็ปล่อยแล้ว ถ้ายังยึดตัวจริงไม่ได้

- การชนะแมตช์ไม่มีผลต่อการเติบโต จากการทดลองตรงกันหลายรอบว่า Match Result (แพ้ชนะ) ไม่มีผลใดๆ ต่อการเติบโตของ CA สิ่งที่สำคัญคือ จำนวนนาที,คุณภาพการฝึกซ้อม,อายุ และความถี่การลงสนาม  


FM Genie

Spoil
- ลองไปดูวิธีใช้ในกระทู้เก่าผมได้ครับ ส่วนอันนี้เป็นไฟล์ Rating

https://www.mediafire.com/file/vslbkgl07s0vls0/Testtttt.grf/file

อย่างใน List ด้านล่างคือ ดุมฟรีย์ เป็น FB ที่เก่งใน List ของผมที่แมวมองหามา ค่า Rating สูง ทำให้ถ้าผมจะเซ็นต์แบ็คขวา ผมก็เลือก ดรุมฟรีย์ นี่แหละ ประมาณนี้ ลองปรับๆเล่นดู ถ้าจะเอาพวกเด็กมาปั้นก็เซ็ตพวกให้อายุน้อย แล้วก็ดู Best Pot ว่า Rating ตัวไหนสูงุสด แต่ก็ต้องดูค่า Diff ด้วยนะ

 


ระบบ RNG

Spoil
- เป็นที่รู้กันว่าเกมมีระบบที่เรียกว่า RNG (Random Number Generator) มันเป็นสิ่งที่พวก Tester ไม่ชอบมากๆในการทดลองแผน เพราะบางครั้งแผนนี้ปรับแบบนี้ Force ค่าพลังนักเตะทุกอย่างเหมือนเดิม แต่ใน 2 ฤดูกาลกลับมีผลลัพท์ที่แตกต่างกัน สิ่งนั้นเรียกว่า RNG ครับ มันเป็นการสุ่มตัวเลขเช่น ถ้าคุณหลุดเดี่ยวลูกนี้ไป คุณมีโอกาส 70% (คิดรวมจากค่า Attribute ต่างๆของคุณ)ที่จะยิงเข้า ส่วนอีก 30% มีโอกาสที่จะยิงไม่เข้า ระบบจะทำการสุ่มตัวเลขขึ้นมาว่าคุณจะยิงเข้ามั้ย ถ้าคุณได้ 1-70 คุณอาจจะยิงเข้า คุณได้ 71-100 อาจจะยิงไม่เข้า ทีนี้คุณต้องไปเจอกับ GK ที่รวมค่า Attribute แล้วเหลือเป็นเปอร์เซ็นต์ที่จะเซฟเท่าไหร่ อาจจะ 50-50 ที่จะเซฟและไม่เซฟ ระบบจะสุ่มตัวเลขขึ้นมาอีก แล้วเอาตัวเลขทั้งสองมาชนกัน เป็น Result

เพราะงั้นถ้าคุณทำทุกอย่างที่ผมแนะนำไปหมดแล้ว หรือ คุณปรับแผนรู้สึกว่ามันยอดเยี่ยม นักเตะเก่งแล้ว แต่คุณยังไม่สามารถชนะทุกแมตซ์ได้ หรือ ชนะแบบไร้พ่ายได้ เพราะมันมีระบบนี้เข้ามาครับ ไม่ต้องตกใจ ถ้าหากเป็น Fifa เราคงเรียกว่า โมเมนตั้มปะที่แบบอยู่ดีๆ บอลก็เข้าทางฝั่งตรงข้าม 55555

- แต่บางครั้งคุณก็ต้องพึ่ง RNG อย่างผมนี่ดวงสุดๆ ผมทำชาเลนจ์ว่าจะทำคลิปยูทูป อธิบายพวกระบบต่างๆนี่แหละ เลยหาทีมที่จะลองแผนเมต้าว่ามันใช้ได้กับทุกทีมมั้ย ผมเลยเลือกทีมจากลีคตุรกี ลีค 2 ที่มันโดนกฏการเงินเป็นหนี้แล้วห้ามซื้อขายนักเตะ แถมโดนติดลบคะแนน 42 ตั้งแต่เปิดลีค แล้วตัวอย่างกากแถมซื้อตัวไม่ได้ ผมก็เล่นมาเรื่อยๆจนแมตซ์ท้าย คือถ้าผมชนะ แล้วต้องลุ้นให้อีก 2 ทีมแพ้ ถึงจะรอดตกชั้น ปรากฏระบบมันก็สุ่มให้ผมรอดตกชั้นนะ 555555 โคตรเกรียน

 


ค่า Attribute ที่ใช้งานไม่ได้จริง

Spoil
- มีคนจีนไปแกะไฟล์เกมมาแล้วเจอว่า Code ที่จะต้องยิงฟรีคิก หรือ จุดโทษ นั้นถูกกำหนดไว้แล้ว ค่า Attribute พวก Freekick Taking , Penalty Taking ไม่มีผลอะไรกับการยิงจุดโทษหรือฟรีคิกเลย เห็นใช้คำว่า "The success rate (expected goals) is calculated and random based on some fixed parameters" ก็คือประมาณว่าถูกคำนวนและสุ่มตามพารามิเตอร์ที่คงที่ ซึ่งมีพี่จีนคนนึงแกเอา GK ไปยิงฟรีคิกและจุดโทษแทน ปรากฏว่าก็ยิงเข้าแถมได้หลายประตูด้วยในซีซั่นนั้น 5555

ตามความเข้าใจของผมคิดว่าน่าจะแบบประมาณว่า ฟรีคิกระยะ 25 หลา โอกาสยิงเข้าเท่านี้นะ แล้วค่อยไปดูปัจจัยประกอบอื่นๆ แล้วค่อยมาดูค่าพลังที่อาจจะน้อยมากๆ หรือไม่ดูเลย ประมาณนี้แบบ 30 หลา ก็จะเพิ่มโอกาสที่ยิงเข้าน้อยลงไป อันนี้ตามความเข้าใจของผมนะ ผมยังไม่ได้ลองเหมือนอันกันนี้  


ก็น่าจะประมาณนี้ไปก่อนเพราะผมก็ลองไปประมาณที่ผมพิมพ์นี่แหละ ส่วนไหนที่ผมยังไม่ได้ลอง ยังไม่ได้เทสให้ก็ไม่กล้าเอามาแชร์ให้ แต่สิ่งที่ผมมั่นใจเลยคือว่าเหมือนคุณ Copy + Paste จาก FM24 มาแล้วใส่ UI ใหม่ อัพเดทนักเตะนิดหน่อยอะ คือ อันนี้ที่ผมแบบเบื่อๆเซงๆไม่รู้สึกสนุกในการเล่นเลย เพราะแผนทั้งหมดรูปแบบเดิมๆ การเล่นเดิมๆ ยังชนะคอมได้ง่ายๆ ถ้าเปลี่ยนจริงนะ การเล่นแบบ Low Block + Mentality รับ มันควรได้ผลดีสิ ไม่เชื่อคุณลองเอาทีมใหญ่เล่นแบบนี้ดิ ปรับเป็นตั้งรับ+รับต่ำ+ไม่เพรส คุณสามารถโดนทีมเล็กยิงไส้แตกได้อะ ผมกล้าพูดเลย ผมลองเทสมาแล้ว มันทำให้การเล่นไม่หลากหลาย

จริงๆเกมอื่นมันก้มีเมต้านะแต่อย่างน้อยๆมันไม่แย่เท่านี้อะ เกมอื่นคุณอาจจะยังพอชนะได้บ้างในการเล่นแบบไม่ใช่เมต้า เมต้ามันทำให้เราชนะง่ายขึ้นจริง

แต่ไม่ใช่ว่าถ้าคุณไม่เล่นเมต้าแล้วคุณแทบจะไม่มีโอกาสชนะเลย เหมือน FM

ปล.กระทู้เก่าผมของ FM24 หลายๆอย่างยังปรับใช้ได้ใน FM26 https://www.soccersuck.com/boards/topic/2542462

ถ้าพิมพ์ผิดถูกส่วนไหนก็ขออภัยด้วย ผมน่าจะพิมพ์ตั้งแต่ช่วงเที่ยงๆแล้วนึกว่าจะแชร์ข้อมูลอะไรดี 55555 อาจจะเบลอๆบ้าง ยังไงก็คอมเมนท์สอบถามได้ครับ ผมก็ไม่ใช่คนทำแผนเทพหรือเก่งอะไร
แก้ไขล่าสุดโดย เกรียนเมพในตำนาน เมื่อ Sun Nov 16, 2025 16:53, ทั้งหมด 1 ครั้ง
โหวตเป็นกระทู้แนะนำ
ไปหน้าที่ 1
ไปที่หน้า
GO
ตั้งกระทู้ใหม่
กรุณาระบุเหตุผลที่จะแจ้งความ
ผู้ต้องหา:
ข้อความ:
Submit
Cancel
กรุณาเลือก Forum และ ประเภทกระทู้
Forum:

ประเภท:
Submit
Cancel